Rabu, 15 Februari 2012

pengertian Compositing

Pengertian compositing
Compositing adalah proses menggabungkan beberapa video klip, still image, atau audio klip menjadi satu kesatuan untuk menjadi tampilan yang utuh. Dalam proses pembuatan animasi dengan memakai hybrid, proses composite bisa dilakukan dengan berbagai tools. Tools yang di bicarakan adalah software yang dijadikan alat untuk melakukan composite. Diantaranya adalah, adobe after effect, adobe premiere, macromedia flash, dan lain lain. Software-software tersebut tidak hanya dipakai untuk animasi saja,tetapi juga digunakan untuk menberi special effect, video editing, fan interactive building. Ada pula software yang memeng digunakan khusus untuk pembuat animasi dimana sistem kerja dan tampilannya di desaign khusus seperti animator mengisi time sheet/dopesheet, yaitu CTP, ToonBoom, dan lain lian.

cara Merubah mode gambar index dan grayscale ke RGB dan Memutar kanvas gambar

Merubah mode gambar index dan grayscale ke RGB
1. Bukalah file-file gambar in between yang telah disimpan.
~Tekan menu bar image > mode > bitmap (mengubah mode indek hitam putih ke mode bitmap)
~Tekan menu bar image > mode > grayscale (untuk mengubah mode bitmap hitam putih ke grayscale)
~Tekan menu bar image > mode > RGB color (untuk mengubah mode grayscale ke mode RGB)
Dengan merubah ke mode RGB, baru bisa melakukan pewarnaan.

Memutar kanvas gambar
Memutar gambar maksudnya adalah memutar bagian gambar dalam sudut tretentu. Kadangkala latak gambar hasil scanning yang dilakukan tidak seperti yang seharusnya. Oleh karena itu langkah-langkah di bawah ini bisa di lakukan untuk menggembalikan posisi seperti gambar yang ingin di kehendaki.
1. Pilih menu image > rotate canvas
Menu ini mengandung beberapa sub menu, diantaranya :
a. 1800 : untuk memutar gambar sebesar 180 0
b. 900 CW : memutar gambar sebesar 900 searah jarum jam
c. 900 CCW : memutar gambar sebesar 900¬ berlawanan jarum jam
d. Arbitrary : memutar gambar sebesar sudut tertentu yang diinginkan
e. Flip canvas horizontal : membalik gambar pada sumbu horizontal
f. Flip kanvas vertical : membalik gambar pada sumbu vertical.

Istilah-istilah dalam animasi

1. Cut out
Yaitu, salah satu teknik efisiensi dalam proses animasi dengan cara memisahkan bagian-bagian tertentu. Apabila dalam suatu gerakan hamya tangannya maka bagian tangan yang bergerak itu dapat dipisah ke dalam lembar kertas yang lain.

2. Lipsync
Lipsync adalah proses menggambar gerak bibir suatu karakter agar dapat memvisualisasikan dengan benar dialog yang telah ditentukan dalam skrip.

3. Shadow
Shadow dapat menciptakan suatu kesan kedalaman atau kesan 3D.

4. Angle
Angle adalah arah pengambilan gambar berdasarkan letak kamera. Macam-macam angle adalah angle depan, belakang, mata burung, mata katak.

5. Panning dan tilt up/till\t down
Panning adalah gerakan kamera yang bergerak dari kanan ke kiri atau secara horizontal.
Tilt up adalah gerakan kamera dari bawah ke atas atau secara vertical.
Tilt down adalah gerak kamera dari atas ke bawah atau secara vertical.

6. Zoom in dan zoom out
Zoom in adalah suatu gerak kamera mendekati suatu objek.
Zoom out adalah gerak kamera yang menjauhi objek.

Dasar-dasar kartun 2D

Dasar-dasar dalam 2D animasi tidak jauh berbeda dengan seni lukis, dimana diperlukan kaidah-kaidah seni rupa seperti, komposisi, harmoni, keseimbangan. Unsur-unsur seni rupa meliputi, garis, warna, bidang, gelap terang.
berikut ini adalah beberapa unsur dalam 2D animasi yaitu :
1. Anatomi
Anatomi adalah penggambaran objek seperti, manusia, binatang, tumbuhan, Dalam bentuk-bentuk kartun atau 2D animasi harus tetap mengacu pada anatomi dasarnya.

2. Break-down karakter
Seorang animator dituntut untuk menguasai teknik visualisasi tokoh-tokoh yang telah ditentukan dalam standar karakter dengan menggunakan sudut pandang seperti, sudut pandang pampak depan, tampak belakang, samping, tiga perempat, sudut pandang mata burung, mata katak, dan sudut pandang normal.

3. Frame
Frame adalah satuan yang dipakai dalam pembuatan film animasi. Frame dapat juga diartikan dengan gambar yang ditampilkan dalam satu jangka/durasi tertentu.
Para animator Amerika memakai standar 24 frame per detik. Sedangkan animator yang bekerja di jaringan TV memakai 25 frame per detik. Untuk PAL 25 frame per detik, dan 30 frame per detik untuk NTSC.
Untuk menampilkan kartun animasi dalam satu detik, diperlukan gambar sebanyak 24 gambar.

4. Garis
Dari segi linguistik, garis adalah deretan titik-titik yang saling berhubungan. Ada beberapa garis yang dipakai dalam pembuatan 2D animasi , yaitu garis tunggal.

Minggu, 22 Januari 2012

Sejarah Animasi: Sebelum Disney

6 01 2008

Comic Strip yang sering kita lihat sehari-hari sebenarnya sudah menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat pada mural gereja karya Giotto juga memperlihatkan repetisi gerakan yang kontinyu. Di Jepang orang menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang perjalan tiga babak Sidharta Gautama.
Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak hanya menangkap gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya menjadi hidup dan bergerak. Sejak mula gambar babi hutan di dinding gua Altamira-Spanyol Utara hingga perjalanan kematian para Firaun adalah sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk dikumpulkan sebagai bahan awal mula dari animasi.
ThaumatropeAnimasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia. Phenakistoscope, ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.
Phenakistoscope Zeotrope
Phenakistoscope dan Zeotrope
Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu. Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana prosesnya dilakukan dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang menggunakan “stop-motion” yang dihadirkan di dunia.
Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun animasi mulai menurun sementara film layar lebar semakin merajai sebagai alternatif media entertainment. Publik mulai bosan dengan pola yang tak pernah berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat story line dan pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi dimana mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi, kecuali beberapa karya misalnya Winsor McCay yang berjudul Gertie the Dinosaur, 1914. McCay telah memulai sebuah cerita yang mengalir dalam animasinya ditambah dengan beberapa efek yang mulai membuat daya tarik tersendiri. Hal ini juga mulai terlihat pada karya Otto Messmer, Felix the Cat.
“Plots? We never bothered with plots. They were just a series of gags strung together. And not very funny, I’m afraid.” – Dick Huemer, 1957
Pada era ini, cerita animasi masih banyak terpengaruh pola cerita klasik, mungkin masih terasa hingga saat ini. Tipikal ceritanya selalu dengan tokoh yang menjadi hero dan musuhnya. Industri animasi mulai kembali menanjak di Amerika manakala komersialiasi mulai merambah dunia tersebut. Cerita and strory line pun mulai beragam disesuaikan dengan demand publik. Industrh-industri film raksasa mulai membuat standardisasi animasi yang laku di pasaran. Biaya produksi pun dapat ditekan dan tidak setinggi dulu. Akhirnya kartun mulai memasuki era manufaktur dipertengahan abad ke dua puluh.